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Message par Niniel Jeu 29 Sep - 20:28

Partie 1 (on ne va pas écrire la date, ça fera trop peur sinon)

Elle m’a demandé de quitter Aprebaie, elle, Mère Storanna, la Grande Prêtresse du Temple de Pélor où je suis pourtant reconnue pour mon écoute et mon dévouement auprès des plus pauvres et des malades. Mais il semble que je sache aussi combattre, et c’est ce qui m’a désigné pour cette mission.

Cette mission, c’est de me joindre à une expédition naine, en direction de… de quelque part entre chez nous et le désert. La Guilde des mineurs, et en particulier son chef, Gundren Rockfeller, a envoyé deux de ses membres dans une colonie, là-bas. Mais depuis quelques temps, plus aucune nouvelle ne lui parvient. Il a décidé officiellement d’envoyer une expédition de matériel à ses frères, parce que oui, ce sont ses frères qui sont partis… Mais l’idée, bien entendu c’est de les retrouver et prendre des nouvelles. Et moi, et bien, je me retrouve à protéger le convoi, tout ça parce que notre Temple avait une dette envers le clan…

Bref, nous sortons de la ville, en ce froid matin de septembre, Turok le nain, Dorian le noble, Gotch le forestier et moi, Nine la prêtresse, et bien entendu Gundren et son associé Syldar. Turok, émissaire de la Guilde des mineurs, conduit deux mules, l’une chargée de matériel, l’autre moins, mais transportant des pigeons voyageurs. Notre destination nous est enfin communiquée, nous partons en direction de Forgecreux, à la recherche de Nundro et Tarden, afin de les ravitailler et rester avec eux jusqu’à la fin des travaux. Lesquels ? Ca je ne l’ai pas vraiment compris et ce n’est pas mon problème… Ce que je sais, c’est qu’ils n’ont pas dû disparaître pour de vrai, sinon, le clan en aurait été informé. Mais qu’un agent de Forgecreux, qui devaient communiquer certaines informations ne l’a lui, pas fait alors qu’il était l’initiateur de la première expédition. Bref… Sur la route, nous traverserons Fort-Orage, où nous devrions recevoir l’aide d’une femme protectrice de caravane, puisque nous partons dans une région dangereuse. Du coup, je me demande si ma présence est vraiment utile, mais ce n’est pas comme si j’avais mon mot à dire.

Nous partons pour 5 jours de marche, à allure moyenne, en longeant la côte vers le sud-est afin d’atteindre Fort-Orage. Nous traversons certains villages comme Orz, ou nous nous arrêtons dans des relais routiers pour la nuit. Peu avant Portpoisson, nous commençons à croiser nombre de caravanes en route vers Fort-Orage. La route devient difficile, le paysage se vallonne et nous arrivons aux contreforts des montagnes. A distance, nous remarquons des constructions militaires sur des fondations anciennes. Ce sont les « murailles » de Fort-Orage, dans laquelle nous entrons sans aucun souci. Nous constatons simplement une activité militaire assez intense, qui ne nous empêche pas d’aller nous rafraichir à l’auberge, tandis que Gotch part retrouver la protectrice. Il revient après sa rencontre et nous décrit Fiona, jeune femme d’une vingtaine d’année, hache à la main et clairement originaire du désert. Elle reste dormir à l’extérieur de la ville et elle nous rejoindra au plus tard quand nous quitterons la ville. A l’auberge, nous sommes informés par des gardes d’être… sur nos gardes ! Plusieurs caravanes ont été attaquées récemment par des choses sortant de la forêt, qu’il faut attendre au moins la croisée des rivières pour que la route s’améliore. Lors de cette soirée, nous découvrons aussi certaines étrangetés de notre compagnon Dorian, qui semble pratiquer la magie.

Le lendemain, nous partons sous une pluie diluvienne. Nous suivons simplement la piste, sans encombre, pour aboutir en toute fin à un petit village aux habitations récentes reconstruites sur des ruines préexistantes, entouré de plusieurs champs cultivés, toujours accompagnés par la pluie et l’orage. Au centre du village, vivant de la fin de la journée de travail, nous découvrons l’auberge de la Butte, où nous nous rendons. Gotch et Turok, eux, partent chercher l’antenne de la Guilde des mineurs. Ah les nains… toujours obligés de se retrouver entre eux. A notre entrée dans l’auberge, les regards convergent vers nous et le tenancier, après nous avoir jaugé du regard nous gratifie d’un laconique « Entrez et fermez la porte ». Une fois installés, Fiona tente de se renseigner sur les frères Rockfeller, qui « sont pas là ». Le local se ravise finalement et nous dit que « si, il voit bien les frères, mais sans connaître leurs noms ». Apparemment, ils n’ont pas été vus depuis 15 jours ou 3 semaines. Pendant ce temps, l’orage continue de gronder, ce qui ne manque pas de surprendre l’aubergiste et de l’inquiéter. Sentant cela, l’un de nous interroge le fils de l’aubergiste, qui nous parle des « Rougeards », une bande de hors-la-loi rançonneurs, qui taxe le village contre une sorte de service de protection. Bizarrement, ça ne semble pas crédible. Moi je pense que ce sont juste des brigands et que si attaque du village il y a, ce sont eux les coupables. On obtient quelques autres informations : ils menacent de tuer les familles si les gens ne paient pas, ils vont se saouler à l’autre auberge, le Coq de la ville ne fait rien… Bref, une belle bande de ramassis de déchets. Dans un autre registre, nous apprenons aussi que les deux frères étaient restés longtemps chez Alia, la responsable locale du groupe minier.

La nuit passe, toujours sous l’orage, mais au matin, il n’y a enfin plus que de la pluie. Je décide d’aller rencontrer ma consoeur qui était absente hier. Le Temple est minuscule et… fermé. Ca semble une habitude ici. Du coup, je rejoins les autres qui se rendaient au comptoir minier, où, à première vue, des hommes viennent vendre leur extraction du jour à une femme qui se tient là, sans doute Alia. Après moultes négociations, pendant lequel Dorian nous montre son côté caractériel, nous posons quelques questions sur les frangins, elle confirme qu’ils ont regardé les registres, pour voir où il y avait déjà eu des fouilles. Ils sont partis vers le sud-ouest, dans la montagne, il y a 15 jours ou 3 semaines. Ils ont demandé s’il y avait des ruines, il leur a été répondu que ça pouvait être un ancien village nain… Cela conforte l’idée de Gundren et Syldar. Quelques heures après, nous prenons nous aussi la route vers le sud-ouest, à la recherche des frères. Après quelques kilomètres nous découvrons une petite pyramide de pierre, signe de passage d’un mineur. Puis de nouveau plus loin. Enfin, une quinzaine de kilomètres après notre départ, nous apercevons de la fumée sur le versant opposé. Gotch et Fiona partent en repérage, Gotch découvre que le feu viendrait de l’autre côté d’un ravin, Fiona passée de l’autre côté de la gorge, tombe sur de la maçonnerie et une porte en grande partie délabrées. Le feu vient de là. Nous nous approchons tous des lieux et découvrons les ruines d’un village vieux de 500 ans. Là, un bâtiment semble rentrer dans la montagne. Devant la porte, son posté deux statues, dont celle d’Abbator, Dieu de l’avarice. Gotch, Fiona et Turok s’approchent et distinguent deux petites silhouettes derrière des tentures. Faisant fi de la discrétion, et tant pis pour notre sécurité, Turok hurle « Tarden !!! ». Heureusement, c’est bien lui qui s’avance heureux de retrouver son ami. Après les présentations d’usage, il nous explique que depuis une semaine, ils ont déblayé la porte du temple d’Abbator, les ruines qu’ils cherchaient. Ils sont à la recherche d’informations et n’espèrent aucune richesse.

Nous entrons dans le Temple. Après une rapide découverte des lieux, nous nous faisons attaquer par des blobs. Mais grâce à nos diverses compétences, c’est sans vraies difficultés que nous les vainquons. Enfin nous pouvons explorer les lieux. Nous tombons nez à nez avec des traces brunâtres sur l’autel… des murs creux, un pilier creux avec une trappe. Evidemment, l’un de nous ne peux s’empêcher d’ouvrir cette trappe… Et c’est un monceau de crânes qui en dévale ! Une fois vide, Fiona y trouve un coffret qui révèle une quinzaine de gemmes. Dans les murs, deux passages secrets se font face. Nous pénétrons dans l’un d’eux et découvrons des patères avec des lambeaux de vêtement sacerdotaux rouges. Nos amis les nains, connaisseurs de leur tradition, nous rappellent qu’Abbator et la couleur de ces vêtements sont les images d’un culte chaotique mauvais. Plus nous avançons dans le couloir, plus les nains blanchissent à vue d’œil. A la fin du couloir, deux alcôves nous attendent. Dans la première, se trouve une statue particulièrement détaillée d’Abbator. De la seconde, celle que les frères ont voulu visiter, nous parvient leurs voix particulièrement excitées. Dorian comprend qu’ils ont trouvé des tablettes épaisses, que cela les rend heureux. « Forge, pacte, écho » distingue-t-il…
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Message par Niniel Jeu 29 Sep - 22:54

Partie 2 - du 15 avril 2022 (oui déjà !)

Après 4 jours, nous sommes de retour au village, réinstallés à l’Auberge de la Butte à Forgecreux et nous apprenons que les Rougeards sont passés pendant notre absence… Dommage, nous n’aurons rien pu faire.

Les nains ont utilisé les pigeons voyageurs du convoi pour envoyer des messages et depuis, ils sont tous barricadés dans leur chambre en attendant « les autres », Gundren et Syldar, qui devraient arriver dans une semaine. Nous savons que désormais, ils cherchent une mine dont l’emplacement a été perdu dans les Guerres Orcs, il y a entre 300 et 500 ans et qu’ils auront besoin de nous. Une semaine à attendre ici… alors que j’ai envie de rentrer à Aprebaie, retrouver ma vie. Enfin, quitte à être bloquée ici, je me rends régulièrement au Temple. La prêtresse est toujours absente ou pas loin, je me retrouve donc à faire son travail et à soigner les gens, guérir les âmes… Ils semblent heureux d’avoir enfin quelqu’un pour les aider.

Au cinquième jour de notre retour, un étranger met les pieds en ville… Cheveux rasés, gourdin travaillé, il a l’air de sortir des collines. Son maître a entendu parler d’un regroupement de nain à Forgecreux, à qui il souhaite donner un message. Caméo, puisque c’est son nom, leur apprend qu’il y a eu des échauffourées entre Fort-Orage et Forgecreux, il y a eu de la castagne, la caravane était ciblée. Dorian va prévenir la chambrée de nains et leur demande de venir rencontrer Caméo. Nundro décide qu’il faut qu’on aille voir ce qu’il s’est passé, qu’ils vont nous donner ce qu’il faut pour les tenir au courant. Et là il nous remet deux pierres gravées de runes. Je n’ai jamais vu de choses comme ça encore… Une pour nous, une pour eux, et ça nous permettra de communiquer. Une « sending stone » qu’il appelle ça. On peut envoyer un message de 25 mots par jour, quelque soit la distance. Plus efficace qu’un signal de fumée ce truc ! Bref ; les nains nous lâchent et retournent s’enfermer dans leur chambre, tandis que nous, nous nous dirigeons vers l’extérieur de la ville… Caméo nous accompagne. C’est étrange, il semble connaître beaucoup de monde, mais personne ne s’approche de lui.

Après la nuit, nous prenons la route. Après 2h de marche, on aperçoit dans un tournant des cadavres d’animaux au milieu de la piste, couvert de corbeaux. A notre approche les corbeaux s’envolent et nous découvrons que les cadavres sont là depuis une semaine, et heureusement, aucun être humain parmi eux... Par contre, tout a été fouillé. D’un coup nous entendons le décochage d’une flèche qui provient des bois qui entourent la route en contrebas. Nous esquivons la flèche et dans le même temps nous voyons un groupe de 3 ou 4 gobelins vêtus d’armures de cuir noir. Les guerriers n’ayant pas réussi à approcher en silence, les archers tentent de les couvrir en décochant flèche sur flèche, disparaissant après chaque tir. De notre côté, nous ne nous laissons pas faire : un gobelin perd la vie, un autre est ligoté et caché dans un fourré en attendant. Entre sorts et coups d’épées, nous finissons par faire déguerpir nos ennemis. Nous avons quand même le temps de voir leur brassard rouge avec un glyphe noir.
Nous interrogeons celui que nous avons ligoté. Après un peu « d’aide » pour libérer sa parole, il finit par dire qu’il est « mage-cailloux », son chef est Clarg, ils avaient l’ordre d’attendre ceux qui viendraient. Quand on lui demande si c’est eux qui ont fait le massacre il rigole. Quand on lui demande s’il a vu nos camarades, il mime un égorgement. Après quelques coups, il nous dit que son clan est dans une caverne proche, que les nains n’y sont pas et qu’il n’y a que l’humain. Les nains sont chez le Roi. Le Roi est au château mais les gobelins n’y vont jamais, il ne sait pas où c’est. Par contre, il sait nous dire que dans sa caverne, il y a 3 mains de gobelins. Autrement dit, 15 êtres comme lui, des guerriers. Et deux nains… Comme il semble avoir dit tout ce qu’il peut, je propose qu’on l’amène avec nous pour qu’il nous guide, ligoté et bâillonné. Mais non, Monsieur Dorian-je-suis-au-dessus-de-vous-tous, Monsieur Dorian-je-ne-sais-pas-épargner-les-êtres-vivants l’égorge sans sommation. Ambiance…

Histoire d’avancer, l’un d’entre nous sort notre sending stone et informe les nains pas sous la montagne de ce qu’on a appris et de la poursuite de notre mission, quête, chose… Avant de quitter les lieux, nous rechargeons un peu en matériel en récupérant quelques flèches, un arc, etc. Fiona découvre le camp des éclaireurs et nous suivons la piste qui en part pour remonter vers la caverne. N’empêche, pratique cette aide de camp ! Bref… Après 30 minutes de marche nous arrivons à une clairière abritant un cercle de pierre, clairement un lieu de culte, que Cameo, droïde… euh, druide de son état, ne connaît pas. On constate que les traces de gobelins contournent soigneusement la zone mais se poursuivent et remontent le long d’un ruisseau. Là, je fais montre de mon incapacité à tenir sur mes pieds en me cassant la figure dans une fosse sur le côté de la rivière. Aidée par mes camarades je sors de ce piège qui était bien caché. Heureusement, même pas douée, je suis restée pour une fois en un seul morceau. Peu après, nous constatons un changement dans la luminosité, dans la végétation. Fiona part en repérage au-delà des buissons hauts et touffus qui entourent cette nouvelle clairière. Au loin, on distingue un promontoire au-dessus d’une colline avec un fort dénivelé. Le ruisseau que l’on suit semble serpenter jusque là-bas vers un endroit sombre… Peut-être la grotte des gobelins ? Après un long moment d’observation, Fiona distingue des mouvements et entend un bâillement suivi d’un bruit sourd et des voix qui se répondent. Elle nous annonce vouloir s’approcher pour dégommer ces deux sentinelles. Nous préparant pour une éventuelle bagarre, nous la laissons partir et elle quitte nos champs de vues et d’auditions. Après avoir réussi sa mission, elle nous fait signe d’approcher discrètement. Ce que nous faisons bien entendu.

Là, à l’entrée de la caverne, Caméo nous dit que ça pue le loup. En y entrant un peu, Dorian nous annonce qu’il a entendu des respirations profondes. Caméo le rejoint et tous deux s’approchent. Caméo parle aux bêtes et gagne leur confiance et les libère. Nous pouvons donc passer sans risque d’être découverts… ni croqués ! Au fond du chenil, un éboulement créé une cheminée naturelle par laquelle Fiona grimpe pour aller observer plus haut. Elle arrive au-dessus d’un vide avec un feu qui brûle, loin. Elle voit des masses qui ne bougent pas, rien ne semble vivant dans espace immense. Après nous avoir retrouvé au sol, nous décidons d’aller voir plus loin. De l’autre côté du ruisseau ruisselant dans la caverne, nous voyons un passage naturel terminé par un promontoire que nous décidons de prendre. Mais avant, il nous faut traverser le chemin et le ruisseau, enjambés par une passerelle. Evidemment au moment de s’engager dans cette traversée, Fiona distingue un mouvement sur la passerelle. Un gobelin est arrivé… On ne sait pas comment, mais on réussit à traverser sans se faire repérer. Nous escaladons le promontoire et découvrons que le boyau se sépare en deux. La partie de gauche s’élargit et au fond, nous entendons des voix. Il semble y avoir un feu sur lequel les créatures cuisent des aliments, sans doute des bonnes patates frites dans l’huile. Ou pas. En fait, ce que l’on apprend, c’est qu’il y a probablement 5 gobelins qui sont là…
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Message par Niniel Jeu 29 Sep - 23:24

Pardon, l'écriture est un peu laborieuse. Entre le délai depuis la partie et ma fatigue, c'était compliqué de faire un récit dynamique et correct. Mais l'essentiel est là. Je crois.
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Message par Cronos Ven 30 Sep - 9:23

Merci Nine pour ces excellents comptes-rendus très détaillés !
(qui vaudront bonus de pex Very Happy )

Précisions orthographiques :
Rocflair (et pas Rockfeller  Laughing )
Sildar
Abbathor
Mâche-cailloux
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Message par Solai Dim 2 Oct - 2:46

L'avantage d’être mort c'est que la nécromancie est plus simple. Sire Dorian De'Hendal (Ex Mage nouveau cadavre)

Un autre résumé du début de l'aventure retrouvé dans les poches et possession de Dorian

Journal de Sir Dorian De Hendal


J'aime ma famille, presque autant qu'ils m'aiment....
Je me retrouve a devoir honorer  une dette familial au prés de la guilde des mineurs.
Devoir ramener du ravitaillement a 2 nains (presque un homme si on les additionne me direz vous), a la demande Gundren Roc-flaire et de Sildor son associé humain.
Pour accompagner 2 mules à Forge-creux je me retrouve en compagnie de
Turok un émissaire de la guilde des mineurs, un nain barbus et sans hache (étrange personne)
Nine une prêtresse (boite de conserve) de Pélor, quelqu'un de probablement utile
Gotch un sauvageon surement plus a l'aise dans la nature et dont l'odeur est tréééés nature elle aussi


5 jours, 5 jours a crapahuter dans la pampa entre les ports de seconde zone et la montagne, déjà que les cailloux quand ils sont pas brillant ça m'en touche une sans frôler l'autre, sous la pluie c'est pire. Un foutu orage qui nous a suivie durant 3 jours.



Fort-Orage (le bien nommé)
Pour les besoin de la "mission de ravitaillement" nous avions apparemment plus besoin de muscle que de cervelle, nos commanditaire nous on fait rejoindre par un "dame" dont je n'ai jamais réussi a mémoriser le nom (soucis sur mes notes^^), la vingtaine armé de ses cheveux (je suis sur qu'il y a de quoi ravitailler une auberge la dedans...) et portant une hache plus grosse qu'elle (je ne dirais pas complexe, la bienséance me l'interdit)


Forge-creux,
Charmant village de bouseux dans les montagne, apparemment construit sur d'ancienne ruine naine.
Vu le temps et malgré les demande insistantes de certains de mes compagnons qui voulaient chercher de nuit sous une pluie diluvienne les deux nains, nous allâmes nous installer a "l'auberge de la butte"
Le plus grand intérêt de ce bâtiment étant un toit et une cheminé me permettant de faire sécher mes vêtements.
En discutant avec l'aubergiste nous apprîmes que les nains n’étaient pas passés en ville depuis 2 ou 3 semaines mais qu'une commerçante locale pourrait nous en dire plus. De plus les pécores étaient sur les nerfs car une bande de pillard les "Rougeard" (vive la crainte et la classe du nom, pourquoi pas les pigeons cannibales tant qu'on y est) rackettait la ville.
Le lendemain nous allâmes voire une commerçante fort peu aimable et pétant plus haut que son cul de malpropre (j'ai de l'huile, penser a lui laisser un souvenir de mon passage vu son insolence) qui nous apprit contre extorsion de fond que les nains étaient partis en direction du SO, probablement a la recherche de ruine naines (de richesse probablement).
Le temps s’étant levé nous partîmes a leurs recherche, trouvant par un heureux hasard des signe de piste naine (des tas de cailloux). La piste nous permit de trouver un ancien temple de "Abator" le dieu nain de la cupidité (une divinité majeure je suppose) et les deux nains perdus (Nundrow et Torden je crois).
Le temple abandonné depuis des lustres était envahie de gelés ocre, de cranes caché dans des colonnes et de tache de sang sur l'autel (et c'est moi le monstre....)
Nous y avons trouvé un passage secret menant a un arrière temple ou les deux nains trouvèrent d'antique tablette

Que peuvent elles contenir......






Note personnel pour mon guide des tavernes et lieux de débauche
Auberge de Fort-Orage : hors de prix et de mauvaise qualité
Auberge de Forge-Creux : l'auberge de la butte, correcte dans plus, serveuse mignonne mais arriéré et incapable de reconnaitre un gentilhomme
                                     l'auberge du Géant endormie, non testé, sert de point de chute aux brigands locaux, surement plus d'ambiance, a tester lors du prochain sejoour
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Message par Niniel Jeu 23 Fév - 0:24

PARTIE 3 - du 1er octobre 2022

Comme à son habitude, Fiona part en éclaireuse. Elle découvre une caverne divisée en deux zones : une partie basse où elle se situe et un surplomb sur le côté du lieu. Au fond de cette caverne, une porte semble permettre l’accès à ce promontoire. Un feu brûle dans la partie accessible, autour duquel sont installé les 5 gobelins précédemment vus. Fidèle à son rôle, Fiona poursuit son exploration et escalade afin d’atteindre la « mezzanine ». Elle y voit un gobelin, probablement le chef, proche de deux silhouettes allongées par terre et saucissonnées. Sans attendre, elle essaie d’assommer le gardien mais échoue, puisqu’un cri retentit. Dorian et Caméo qui, pendant ce temps, avaient pris la décision d’approcher des lieux, ont immédiatement réagit et ont commencé à lancer leurs sorts. Les locaux se jettent sur leurs armes et récupèrent leurs javelots. Pour ma part, j’ai tenté de venir en soutien à nos avant-postes en les bénissant, mais il semble que j’ai oublié une chose importante : rester hors de vue. Dès le départ de cette escarmouche, je suis donc blessée. De son côté, Fiona semble également en mauvaise posture puisque le chef riposte à son attaque et la blesse. Mais un beuglement nous perce les tympans et on comprend que Fiona ne se laisse pas faire. Sur un coup magnifiquement placé, la tête du chef se sépare du reste du corps. N’ayant plus personne à tuer en haut, notre femme du désert décide de se joindre à la bagarre qui a court au niveau inférieur. Ici, en effet, les sorts fusent et blessent nos ennemis… Qui ne sont pas en reste et blessent en retour plusieurs d’entre nous. Après de longues minutes, nous finissons toutefois par avoir le dessus, nos adversaires morts. Caméo a failli faire le même voyage, mais j’arrive à le stabiliser. Après une rapide respiration, Fiona se rend auprès des deux silhouettes ligotées et les libère. Elle reconnaît Syldar. Le second prisonnier est un homme, à la peau mate, qui semble d’un niveau de vie aisé, vraisemblablement d’origine perse. Il est gigantesque, doté d’une musculature impressionnante, couvert de cicatrices et surtout, possède un signe distinctif qui le catégorise définitivement comme blacklunien : un tatouage de scorpion lui couvre l’avant-bras, ce qui interpelle Fiona… Elle évoque certaines peurs liées à ce symbole, certaines légendes, l’existence des hommes-scorpions. A leur demande, nous donnons à Syldar et Hassan el Poussah de l’eau, avant qu’ils ne nous racontent leurs captures : ils étaient attendus, une quinzaine d’archers et dix fantassins leur sont tombés dessus. Nous profitons de ce répit pour faire une pause, manger, et faire une rapide exploration des lieux afin de récupérer ce qu’il peut l’être (quelque pièce de monnaie et de la nourriture mangeable). Syldar cherche à avoir des nouvelles sur ce qu’il s’est passé précédemment : Fiona lui explique que les nains étudient les tablettes. Ce à quoi il répond qu’ils ne risquent pas d’étudier grand-chose, puisqu’ils ne savent pas lire ce qui est inscrit. Puis il demande comment nous savions qu’ils étaient retenus en ce lieu et continue à nous parler de leur mésaventure « On a reçu le pigeon, on était attendu. Ils ont emmené deux nains vers le roi, Torik et Iarno, Iarno, l’agent de contact à Forgecreux. Le premier est capable de déchiffrer les tablettes. Mais ce qui m’intrigue, c’est comment ils savaient, car personne n’était au courant. Mais là, nous devons surtout retrouver Torik et Iarno ».

Nous quittons donc les lieux et partons à la recherche des disparus. Nous arrivons à une nouvelle caverne que Fiona souhaite explorer d’abord. Elle entend de gros bruits d’eau et aperçoit les ombres mouvantes de trois nouveaux gobelins. Elle manque de se faire prendre en trébuchant dans l’escalier et repère dans le même temps un début de maçonnerie, une sorte de barrage fait pour retenir l’eau de la rivière. Les mouvements des ennemis devenant sérieux, elle décide d’enjamber le muret et se cache dans un bassin rempli d’eau. Il était temps car les gobelins se rapprochaient sérieusement. Après un tour de la caverne, ils repartent… Tandis que Fiona continue à se couler de muret en muret dans les retenues d’eau, nous sommes, le reste du groupe, à l’entrée de la caverne, armes à la main, mais discrets. C’est au moins ça de pris car Fiona, sur un imprévu, a éclaboussé, déclenchant la suspicion des gobelins qui se dirigent vers elle. Ils contrôlent les bassins, l’un d’entre eux laissant même trainer la pointe de son épieu dans l’eau, espérant, sans doute, attraper un gros poisson. Plutôt que d’attendre, Fiona choisi l’attaque et tire de toutes ses forces sur l’arme, faisant basculer le gobelin dans l’eau avec elle. Les deux gobelins se précipitent pour voir. Cette fois, il n’y a plus aucun doute : nous sommes repérés ! Nos lanceurs de sorts s’adonnent sans attendre à leur activité favorite et incantent à tout va. Fiona toujours dans l’eau tente de noyer son opposant, cela lui prend quelques minutes et beaucoup de force mais elle fini par l’achever.

Sur la terre ferme, chacun tente d’assurer son rôle, et les gobelins finissent, comme leurs confrères de la salle précédente, étendus au sol sans vie. Sortie de l’eau, Fiona repère au loin de grandes formes qui peuvent ressembler à des coffres, des stalagmites, un feu… Et encore deux gobelins, cette fois accompagnés d’un loup. Nous approchons et continuons à lancer nos attaques. Tandis que nous tentons de nous débarrasser de ces pseudos-humanoïdes et du loup, subissant quelques blessures, Dorian tombe, lui, inconscient. D’un carreau d’arbalète, Hassan el Poussah tue le loup mais voit surgir face à lui un gobelin énorme, casqué et prêt à en découdre. Nous tentons tous avec nos moyens respectifs de l’atteindre, ou d’achever les autres ennemis mais sans succès. De mon côté, je suis incapable d’agir avec bon sens et part au corps à corps au lieu de protéger mes amis. Nous finissons par vaincre nos ennemis mais nous essuyons de graves blessures : Fiona tombe inconsciente, Dorian tombe, lui, définitivement. Nous sommes tous sous le choc, mais pour certains, les gains priment sur la personne car une fouille des lieux est effectuée. Nous trouvons de nombreux articles siglés « Comptoir du Lion », un coffre avec une serrure (dont la clé finit par être trouvé sur un gobelin), des pièces d’argent et d’autres de cuivre, des fioles « d’on-ne-sait-quoi ». Et sans conteste, le bien le plus précieux de ces lieux : une statuette de grenouille en pierre semie-précieuse, la jade. Bien entendu, nous la ramassons afin de l’étudier plus tard. Nous faisons un chargement de provision et nous apprêtons à faire le chemin du retour, afin de partir de nouveau à la recherche des nains disparus. Nous mettons le corps de Dorian sur une civière afin de l’extraire de cet endroit où il ne pourrait certainement pas reposer en paix. Après quelques temps de trajet, nous constatons au passage du gué que celui-ci est devenu très fréquenté, par des travailleurs du bâtiment, de ce que nous en voyons. De son côté, Fiona reste centrée sur notre groupe et demande si nous faisons le choix d’enterrer Dorian sur place, avant de revenir le chercher dans quelques semaines ou mois, pour une sépulture digne de ce nom. Syldar, lui, est pour filer au plus tôt à Forgecreux et que là, le nécessaire sera fait pour Dorian. C’est cette proposition qui est retenu et c’est en silence et le cœur lourd que nous retournons vers la ville, nous joignant à un groupe de bûcherons d’Aprebaie, présent ici pour améliorer le Bac. Après une longue marche, nous finissons par arriver à Forgecreux.

Pour ma part, ce chemin de retour est lourd et compliqué. J’ai failli à ma mission, je n’ai protégé ni soigné personne. Bon, il est bien évident que ça a été le cas, mais j’ai quand même laissé un camarade mourir. C’est donc complètement défaite et muette que j’accompagne le groupe. La prière me guide et je ressens que ma place n’est plus parmi eux. La boîte de conserve n’a rien conservé… Je pense aux villageois de Forgecreux, dont la prêtresse est absente si souvent, si longtemps. Peut-être que me contenter de faire vivre un oratoire de village me suffirait. La bataille m’a tuée, au sens figuré, l’apaisement par l’écoute me ferait le plus grand bien. Je ne dis pas un mot, j’attendrais d’être à Forgecreux pour annoncer à mes camarades que je ne me joindrais plus à eux, que seule la stabilité au village, l’écoute et l’empathie dont je sais faire preuve, sauront apaiser ma culpabilité. J’espère que ma mère supérieure n’aura pas vent de ma défection, ma punition risque d’être lourde sinon. A moins qu’elle n’approuve mon nouveau choix et me laisse le temps de guérir au contact de l’humain et de ses préoccupations quotidiennes.
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Message par Sezni Dim 26 Fév - 3:10

Partie 4 - 25 février

J'écris ces mots sous la contrainte. La femme qui me les dicte ne m'a guère laissé le choix et je n'ose pas la contrarier, étant donné la taille de la hache posée sur la table entre nous. Si vous trouvez ce manuscrit, merci de prévenir la famille de Lothar, employé du bourgmestre de Forgecreux.

Sildar nous a pris entre quatre yeux à notre retour à Forgecreux, à l'auberge de la Butte. Enfin, avec Nundro, Tarden et Turok. Il y avait Tolgrim, aussi. Parce que c'était le lendemain. C'est un paladin de Moradin, Sildar a accepté qu'il se joigne à nous. Il nous a donc expliqué, enfin, pas Tolgrim Sildar nous a donc expliqué les raisons de notre emploi par la guilde des mineurs d'Âprebaie et le clan Rocflair.

Il y a quelques années, ils ont découvert l'existence d'une forge naine oubliée dans la région de Forgecreux, vieille de plusieurs siècles. Des mages auraient découvert une caverne dotée d'un écho capable d'enchanter les armes qu'on y forge et un pacte aurait été conclu entre une ancienne famille œridienne et le royaume nain de Thingaz Angron. Un célèbre forgeron nain nommé Durgeddin le Têtu y aurait travaillé et forgé des armes, jusqu'à une grande guerre contre les orcs, qui a provoqué la chute du royaume nain. Le comte [Owen Volnoreth] de Forgecreux aurait à l'époque tenté d'envoyer sa femme se réfugier chez les nains, qui lui auraient refusé l'asile. Forgecreux fut balayée peu de temps après. L'emplacement de la caverne, nommée Caverne de Résonnance [Ang Ungor Skaud], fut perdu.

Le clan Rocflair, qui descend de Durgeddin par ses filles, a retrouvé la trace d'une mention de la forge, supposément mentionné sur la tablette que nous avons retrouvée dans le temple d'Abbathor. Ils ont alors dépêché [Iarno Albrek] un agent à Forgecreux, puis Nundro et Tarden, et enfin nous. Enfin, il ne reste plus que moi de l'expédition d'origine. Gotch est reparti, Dorian est mort, Nine s'est murée dans le temple et Turok travaille au décryptage de la tablette. Pour étoffer nos rangs, Sildar a aussi recruté un autre baklunien, nommé Elyas, en plus d'Hassan.

Pour retrouver Torigg et Iarno [et Gundren ?], nous allons devoir trouver le château du roi  des gobelins. L'aubergiste Elmar a évoqué un vieux rôdeur, surnommé l'Epervier, qui tiendrait un fortin au nord. Celui-ci servirait de point de rencontre pour les nombreux rôdeurs de la région et les pratiquants de l'ancienne foi. Kamio a pris contact avec son maître pour qu'il nous renseigne à ce sujet et celui-ci lui a fait savoir qu'il serait à Forgecreux le lendemain.

Pour occuper notre temps de façon utile, nous effectuons une reconnaissance dans le fortin en ruine situé à un kilomètre de Forgecreux, au sommet d'un petit piton rocheux. Nous y trouvons des traces d'un campement ou de lutte, une poupée abandonnée dans l'herbe et il semblerait qu'un coin du premier étage ait été aménagé derrière les gravats de la tour effondrée pour abriter une ou deux personnes. Nous n'avons pas eu le temps de nous pencher davantage dessus, Tolgrim a repéré de l'agitation au loin à Forgecreux et nous sommes vite repartis.

A notre retour, une quinzaine de personnes se tenaient devant l'auberge de la butte, qui commençait à prendre feu : des rougeards, menés par deux de leurs lieutenants, Nibs et l'apprentie-sorcière Madje. Après avoir tué le menuisier, Thel [Drendrar], ils ont lancé un ultimatum : qu'on leur livre les nains et la tablette sous 24h, à l'auberge du Géant endormi, sans quoi la ville serait rasée. Après avoir recadré le bourgmestre Harbin Ouestrier, qui commençait à paniquer, nous avons discuté avec Alia Lespine, nettement plus disposée à s'opposer aux rougeards.

Une reconnaissance rapide avec Elyas nous a vite appris que seuls quelques rougeards et Nibs étaient restés sur place, à l'auberge. Un assaut rapide nous a permis de les vaincre et de faire deux prisonniers, en plus de la tenancière naine de l'auberge. Nibs n'a pas survécu, cloué au mur par une flèche d'Elyas, sans même comprendre ce qui lui arrivait. Les survivants n'ont pas tardé à se mettre à table et ont confirmé les soupçons d'Alia : les rougeards se cachent dans les souterrains du vieux fortin en ruines, où nous nous trouvions peu de temps auparavant. Il y a une sortie près du fortin et une crevasse vers une rivière souterraine, accessible depuis la forêt en contrebas, mais habitée par "la bête", un prédateur doté d'un oeil unique et venu des profondeurs de la terre. Les rougeards, qui disposent d'une autre planque dans les montagnes à l'Est, sont menés par un mystérieux "sorcier rouge", dont les quartiers possèdent apparemment une sortie secrète.

Il ne nous reste plus qu'à prendre d'assaut ces souterrains, mais je ne sais pas si nous serons capable d'empêcher le sorcier rouge de s'enfuir, s'il est présent. Quant à la créature qui rôde dans la crevasse, elle représente un danger pour tout le monde. Il faudra nous en débarrasser un jour où l'autre de toute façon.
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Message par Karnus Mar 15 Aoû - 17:15

Au matin, nous avons été présenté à Erevan, un druide Elfe envoyé par le maitre de Camio pour nous prêter main forte.

Et c'est ainsi que nous avons décider de prendre d'assaut les souterrains. Au départ furtivement, mais nous avons du modifier nos plans.

Pour commencer, nous sommes retourné au niveau de l'ancien corps de garde, dans les hauteurs. C'est là que se cachait le passage vers le repaire des rougeards. Nous sommes descendu le plus discrètement possible, essayant tant bien que mal d ne pas éveiller l'attention des malfrats.
Il faut leur reconnaitre que pour des brutes à la botte d'un sorcier, ils sont plutôt malin. Une dizaine de mètres a peine après être descendu, nous trouvons un premier piège: une trappe. De la largeur du couloir et long d'environ 5 ou 6 mètres. Et comme je l'ai dit, nous avons du changé nos plans...
Certains d'entre nous sont tombé au fond de la fosse cachée par la trappe en essayant de la franchir, et sont tombés sur des champignons hurleurs. L'alarme était donnée. Nous avons franchi le fossé en vitesse avant de nous confronter à 2 garde que nous avons exécuté sommairement sans avertissement d'aucune sortes. La menace immédiate éliminée, nous découvrons une porte condamnée avec des interdiction d'ouvrir. Avant de chercher les ennuis, réglons les ennuis qui nous ont trouvés.

Plus loin, dans une grande pièce se trouvait 4 brigands et leurs 2 prisonnières, une femme et sa jeune fille. Ces brutes n'ont elles donc aucunes morales ? Ce fut un massacre. Mais un massacre au nom de la justice, il en va sans dire... Enfin quoi qu'il en soi, un des rougeard parvint à prendre la fuite par un passage dérobé derrière un mur factice.

Torgrim prit la décision de raccompagner les prisonnières fraichement libres à la surface pendant que nous finissions de sécuriser la zone. Tolgrim revenu, nous nous lancions à la poursuite du reste du repaire.

Et le reste du repaire nous trouva !! La terrible créature était un Nothic, une monstruosité noirâtre au dos couvert d'épines et arborant un unique œil gigantesque qui s'en prit à notre nouveau compagnon Erevan, par derrière, car l'honneur se fait rare. La terreur des souterrains ne fit bientôt plus partie de ce monde. Mais comme je l'ai dit plus haut, la discrétion ne fessait plus partie du plan depuis longtemps...

Nous avons affronté tout un groupe de belligérants. Des rufians, mais au milieu des puants se cachait l'apprenti du sorcier. Celui là ne verrai pas le soleil se lever.
Je passe les virages, corridors et portes franchies, les bandits exécutés ou fait prisonnier.
Le plus improbable se produisit: Je découvrit, recroquevillé dans un coin, le souffre douleur des rougeards. Un gobelin rachitique, poly fracturé et au mental brisé. "Crevure" était son nom.
Je le pris sous mon aile, lui offrant protection et nourriture.
A la recherche d'un lieu ou ôter nos chaussure juste un instant, nous avons trouvé le laboratoire du mage qui visiblement voue une passion pour la botanique et les pommes. Plus bas, sa pièce de vie, avec une lettre et un passage secret menant dans la foret.

La justice arrive.
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